Blacksheep

Sesion 1 - Fiesta en Monte Illefarn

Camino a Mt. Illefarn

Los aventureros parten de Daggerford hacia el Monte Illefarn el 30 Flamerule a las 9 pm. Al cabo de 2 horas pasan rápidamente por Stillwater, aldea que marcan en el mapa como lugar para colocar el puesto de caballos que les pidió Golo. Dos horas mas tarde llegan a Warden, otra aldea que marcan en el mapa. Los aldeanos de Warden los invitan a festejar el comienzo de Midsummer, cenan y luego descansan unas 4 horas.

Se despiertan poco antes del amanecer y continúan el viaje, a las 3 horas se encuentran con en templo de Tyr llamado House of Justice, aparentemente los habitantes duermen tras un pequeño festejo la noche anterior. Continúan hacia las montañas pasando por alguna estructura algo derruida, luego bordean la montaña sin entrar en el cañón The Laughing Hollow, sobre la tarde arriban al pie del Monte illefarn.

Encuentran un camino con abundantes huellas que los lleva hacia un enorme portón de madera reforzada incrustado en la entrada a una gran caverna. Se les aproxima una joven que se presenta como Mara Stormwind y tras una recepción amistosa les comenta que el precio de la entrada es de 1 moneda de oro. Un dibujante les hace un retrato y pregunta sus nombres, a lo que Elena Ribeira contesta con un nombre falso. Luego ingresan tras dejar algunas de sus armas en la entrada.

La fiesta de Midsummer

La caverna contiene en su interior una estructura de madera con 3 niveles sobre el piso. Cada piso es una plataforma de madera que no llega a las paredes de la caverna, tienen barandas en los límites y se accede mediante un ascensor de madera y cuerdas.

Comienzan el recorrido en búsqueda de Theren Goldpetal. En el nivel inferior, por donde entraron, el piso y paredes son de piedra, hay música, una barra y unas 30 personas bailando. Recorriendo las paredes notan 3 puertas, una de ellas custodiada por musculosos guardias y en las otras mujeres sensualmente vestidas.

Suben al primer nivel, escuchan gritos, festejos y maldiciones. La gente esta apostando en diversos juegos: dardos, cartas y dados principalmente. Voris se suma a un juego de dados que involucra mentir y leer al oponente, ganando unas 3 monedas de oro a cada uno de sus 3 rivales. En seguida se le acerca un humano a conversar y le dice que alguien desearía conocerlo, le entrega una tarjeta con el nombre Eldon Garrick y le dice que lo puede encontrar en la puerta custodiada por guardias del piso inferior.

En el segundo nivel hay un festín, una gran mesa repleta de diversos alimentos. También hay una zona tapada por una cortina y custodiada por un guardia, quien les informa que es una zona exclusiva para personas con título. Callanthil saca su título menor de familia de mercaderes, entra y escucha atentamente como un gnomo llamado Calben y otras personas bien vestidas hablan sobre oportunidades de negocio mientras señalan zonas en un mapa de la región.

Luego suben al tercer y último nivel donde se escucha música exótica, hay una zona de relax con cómodos sillones, una barra plagada de prostitutas y una jaula en donde azotan bailarinas con latigazos suaves.

Eldon Garrick

Al no haber encontrado al medio elfo deciden ir a hablar con Eldon. Los aventureros entraron a su oficina en diversos momentos, una gran habitación con alfombra roja y un escritorio con 2 pilas de retratos y un artefacto con forma de sapo. Detrás del escritorio los esperó sentado el gnomo, de buen vestir y portando una exótica pipa. La habitación tiene 4 puertas: la puerta doble por donde entraron, otra puerta doble detrás del escritorio y una puerta simple en cada una de las dos paredes laterales. La habitación estaba custodiada por 4 humanos fornidos.

Eldon en todas las conversaciones indagó sobre la historia de los aventureros, sus intereses y objetivos. Intentando satisfacer esos intereses les ofreció tierras productivas, propiedades, negocios y trabajo. Las ofertas estaban centradas en un pueblo llamado Julkoun, lugar donde los espera el 10 Eleasis para firmar un contrato con lo acordado, garantizado mediante un ritual mágico.

La conversación con Voris

Voris fue el primero en entrar a la oficina, luego de esperar unos 20 minutos en la antesala. El gnomo se mostró muy interesado en conocer a Voris y sus objetivos en la vida, el gnomo contaba con la información de que es bueno en los juegos de azar y conversando descubrió que para Voris el placer del juego está en la adrenalina y el reto, no tanto sobre ganar dinero. Eldon le ofrece, considerando no solo sus intereses sino también su pasado y capacidades, liderar un comando de seguridad en Julkoun. Este comando sería secreto y con autonomía, con el objetivo de realizar las acciones que considere necesarias para el bienestar del pueblo, aquellas que la guardia oficial del pueblo no pueda o deba hacer.

Mientras tanto, Ela se quedó cerca de la puerta de entrada en el nivel inferior, esperando ver entrar o salir a Theren. A eso de las 10 pm ya nadie más estaba entrando a la fiesta, y con el correr del tiempo observó que nadie estaba saliendo, aunque cada vez había menos gente. Cal por su lado volvió al segundo piso para retomar la conversación con el gnomo Calben, mostrando interés en el negocio de la taberna. Mara se acerco varias veces a charlar con ellos, en especial con Ela, para ver si estaban pasando bien y necesitaban algo.

La conversación con Ela

Ela fue a hablar con Eldon acompañada de Mara. El gnomo le pregunta su nombre y ella le dice el nombre falso que se había inventado. La conversación continúa un poco áspera hasta que Ela cuenta un poco de su verdadera historia y el gnomo comienza a interesarse en los deseos y objetivos de la pícara. Ela le dice que todo lo que quiere es un caballo, lo que le parece algo extraño al gnomo, aunque Mara lo tiene acostumbrado a la ingenuidad e inexperiencia de la juventud humana.

Eldon le ofrece una casa en Julkoun y un trabajo digno bien remunerado, pero nada parece satisfacerla. Ela acude a sus conocimientos en religión y sospecha que garantizar un contrato a través de la magia puede implicar hipotecar el alma, lo cual para ella es mucho más valioso que las ofertas que ha hecho el gnomo.

La conversación con Cal

Antes de la charla con Eldon, Cal fue a cortejar una de las prostitutas. Los aventureros habían averiguado a través de Mara que Theren había estado con la prostituta. En la habitación la prostituta dice que el medio elfo había mencionado la intención de administrar un burdel y que quería conocer a Eldon.

A Cal el gnomo le propuso una excelente oportunidad de negocio, ser el propietario y administrador de la única taberna en Julkoun, otogando la exclusividad del negocio. Eldon menciona asuntos negociados con otros señores, como ser la gestión del muelle que controla el pasaje de barcos por el Río Shining, un gran almacen de ramo general, productivas tierras aledañas, entre otros.

Retorno a Daggerford

Las horas fueron pasando mientras debatían sobre las propuestas de Eldon y la extraña situación general. Sospechan de una faltante de al menos 20 personas, entre las cuales probablemente esté Theren, y estiman que debe estar muerto o en una situación muy complicada. Deciden abrir el pergamino con el mensaje, está escrito en el idioma de los elfos y dice “cambio de planes, nos encontramos en Waterdeep cuanto antes.”. El mensaje no contiene pistas sobre la búsqueda. Si bien no han ocurrido hechos violentos en la fiesta, los aventureros evalúan la situación como muy riesgosa y acuerdan que tanto la misión en si misma como la paga que ofreció Andwe no justifica poner en riesgo sus vidas.

A las 5 am Mara les dice que las puertas están abiertas y se pueden ir, ella tiene que seguir trabajando y debe rechazar la invitación a acompañarlos a Daggerford.

Los aventureros emprenden retorno por el mismo camino en que llegaron. Al aproximarse al templo de Tyr notan vidrios rotos, un par de goblins muertos en el piso y a unos 40 metros ven un sacerdote huyendo, perseguido por un goblin montando un Worg. Sin dudarlo un instante los aventureros se unen a la persecución, disparan sobre el Worg y entre todos logran abatirlo a unos 100 metros del templo. Luego Voris hiere de gravedad al goblin que luego se esconde. Lo pierden de vista por unos instantes hasta que escuchan como cae desde la rama de un árbol y lo ven morir en el piso.

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Guchivila

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